Il “Cubo da compagnia” (abbreviato CC) è un oggetto cult legato alla serie di videogames “Portal”. Esso è inanimato, non parla e non è capace di muoversi in autonomia. La sua storia è inevitabilmente legata a quella del giocatore e del suo alter ego virtuale nel mondo di Portal: Chell, una cavia umana intrappolata nel “Centro di arricchimento della Aperture Science”.
Il canale YouTube “The Game Theory” ha pubblicato tempo fa un video in cui si cerca di indagare su un’eventuale verità nascosta dietro il pezzo di metallo più puccioso della storia. Cercherò di spiegare in italiano ciò che viene esaminato in quel video, immaginando che il lettore sia già familiare con la trama e l’ambientazione del gioco.
Il Weighted Companion Cube ha riscosso un enorme successo nella community di videogiocatori, essendo di fatto promosso da semplice “item” a vero e proprio “character” della serie Portal. Entra in scena dopo svariate camere di test affrontate in solitaria ed è l’unico “amico” che la crudele Intelligenza Artificiale GlaDOS ci permette di avere.
Il suo aspetto è così rassicurante che subito ci fidiamo di lui. Il CC è fondamantale nella risoluzione di alcuni grattacapi, ma chi di noi si è mai chiesto cosa conosciamo sulla vera natura del CC? Quale segreto è nascosto dietro i suoi innocui cuori rosa?
Prima di provare a rispondere a questa domanda, è utile capire perché il gioco ci porta ad amare così tanto il Companion Cube.
Nel video si fa riferimento ad alcuni esperimenti di psicologia su cavie umane eseguiti da Donald Hebb. Queste cavie erano private di ogni esperienza visiva e auditiva e chiuse in alcune camere per giorni. Ogni esperimento sarebbe dovuto durare per quarantadue giorni, ma nessuno ha resisito per più di quattro prima di impazzire e cadere in preda ad allucinazioni.
Nel gioco, le camere da test sono affrontate tutte in solitaria fino alla numero 17, dove ci viene affidato il CC. Siamo pronti ad avere finalmente un qualcosa che ci ricordi un amico, dopo aver ascoltato per tutto il gioco solo la voce ingannevole di GlaDOS. Tutto ciò ricorda quello che capita nel film “Castaway”, quando Tom Hanks inizia a parlare con Wilson, la palla insanguinata. Personalmente, non sono arrivato a tanto quando sono stato per tanto tempo da solo durante il mio Cammino di Santiago, ma ci è mancato poco. Avere per giorni interi solo la propria ombra come compagna di marcia ti porta a guardarla in modo diverso. Quasi a parlarci.
L’uomo è ed è sempre stato un animale sociale. Ulteriori ricerche sembrano essere arrivate al punto di affermare che le persone solitarie siano più inclini a credere che oggetti inanimati possano provare emozioni e ad avere una sorta di coscienza autonoma. Non conosco queste ricerche, ma mi sembra una cosa plausibile o comunque da non escludere a priori.
Il Cubo da compagnia arriva dunque al momento giusto. Perché mai non dovremmo fidarci di lui?
In inglese è presente un aggettivo: “weighted”, appesantito. L’ipotesi è quella che il peso contenuto sia quello di un’altra cavia umana della Aperture Science. Un altro dei test subject del Centro di Arricchimento, proprio come Chell, ma morto durante il suo esperimento. Cosa ha portato il nostro Youtuber a credere una cosa del genere?
Prima di tutto, il nome dell’achievement sbloccato quando il CC viene lasciato cadere nell’inceneritore: FRATRICIDIO. Inoltre, alcuni calcoli effettuati dall’autore del video sembrano confermare che il volume del CC sia sufficiente ad ospitare un corpo umano. Ci fidiamo della sua matematica e prendiamo il risultato per buono. All’inizio di Portal 2, inoltre, si possono vedere le “scatole” in cui le migliaia di prigionieri/cavie del Centro di Arricchimento hanno vissuto. E’ possibile che alla loro morte siano state conservate in strutture, i CC, più facili da stoccare ed eventualmente smaltire?
Esaminiamo come viene descritto il CC da GlaDOS:
Chell viene rassicurata a più riprese: “Non può pugnalarti, minacciarti o parlare. Se dovesse parlare, Aperture Science ti consiglia di non dargli ascolto”. Nel gioco, ogni affermazione di GlaDOS va sempre messa in discussione ed è quasi sempre il contrario della verità. Questo lascerebbe pensare che il CC può effettivamente parlare e che bisognerebbe dargli ascolto, oltre alla piccola eventualità di trovarsi una lama piantata tra le scapole.
Nei fumetti di “Portal”, un dipendente della Aperture Science, Doug Rattmann, sembra avere delle conversazioni con il suo CC. Rattmann sembra essere psicologicamente instabile, ma i consigli che riceve dal suo cubo gli salvano la vita a più riprese. In Portal sono presenti a più riprese alcuni nascondigli e scritte sui muri in aree il cui accesso non è previsto dal programma di testing. Molte di queste aree sembrano mettere in guardia Chell da ciò che lei sta vivendo.
Le credenziali di accesso sul muro sembrano essere inoltre un allusione alla vera identità di Chell. Consiglio la visione di questo video, con un altra “conspiracy theory” a riguardo.
“Il cubo da compagnia PARLA” – “Non ho allucinazioni. Tu le stai avendo.”
Semplice schizofrenia? Ascoltiamo quest’altra frase di GlaDOS (Portal 2):
“Forse quello lì stava per dire “Ti voglio bene”. Ovviamente, sono esseri senzienti, ne abbiamo così tanti…”.
Considerando come GlaDOS non sia una IA che spari stronzate a salve (al contrario, le sue menzogne sono spesso veri e propri proiettili), è difficile capire dove sia la verità. Se i cubi da compagnia sono esseri senzienti, è probabile che anche loro siano, o siano stati parte di un esperimento. Aggiungo qualcosa di mio a riguardo, che non è presente nel video: abbiamo una scatola ed un potenziale essere vivente al suo interno. Non possiamo sapere se esso sia vivo o morto finché la scatola resta chiusa. Vi sembra di aver già sentito una storia del genere?
Nel gioco non sono assenti richiami al paradosso del gatto di Schrödinger. Ricordo di aver catturato questo screenshot io stesso:
Le cose iniziano ad essere sospette. Tornando al video, il suo autore nota come il lessico usato da GlaDOS per i cubi e per gli umani sia lo stesso:
“Abbiamo interi magazzini pieni di quei cubi. Non servono a niente, sono felice di potermi disfare di alcuni di loro”. Per tutto il gioco, GlaDOS utilizza le parole “Worthless” e “Useless” (“Senza valore” e “inutile”) per descrivere solamente le caratteristiche della vita umana:
“Ricordi quando ho accennato a dei rifiuti puzzolenti senza valore e inutili? Era una metafora: mi riferivo a te.”
Quando nel gioco, inoltre, si butta nel fuoco uno di quei Companion Cube, il suono proveniente dalla scatola sembra a dir poco sospetto, ma qui si corre il rischio di cadere davvero nel paranoico. Quest’ultima prova sembra essere dunque molto discutibile, ma c’è un’altra coincidenza da considerare.
A differenza di tutti gli altri oggetti in Portal, solo il CC non passa mai attraverso la barriera di disintegrazione che protegge l’accesso ad alcune aree di test (“Material Emancipation Grill”, in inglese). Questa barriera disintegra qualunque oggetto inorganico o non autorizzato al suo passaggio.
Nel primo Portal il CC deve essere bruciato prima che la porta verso la Emancipation Grill venga sbloccata. In Portal 2, invece, questa barriera sembra essere malfunzionante e disattivata solo nell’unico livello in cui si interagisce con un CC. Coincidenza? In un gioco così attento ai dettagli e dalla trama così subdola, è difficile pensarlo.
Un cubo “normale” o una torretta vengono disintegrati dalla barriera. La Portal Gun e le protesi di sostegno alle gambe di Chell sembrano fare eccezione o rientrare nella categoria degli oggetti “autorizzati” per l’esecuzione degli esperimenti, aspetto non preso in cosiderazione dall’autore del video. Gli oggetti più comuni, tuttavia, sono inorganici e non possono passare. Si può dire la stessa cosa di un Weighted Companion Cube? Nel caso in cui in un Cubo da compagnia sia davvero presente il cadavere di una cavia, al passaggio della barriera il cubo verrebbe disintegrato, ma non il corpo al suo interno. Non sembra sospetto il fatto che non sia possibile, nel gioco, verificare questa teoria? Per ritornare al paradosso di Schrödinger, non siamo in grado di aprire la scatola e verificare lo stato di vita/non-vita del gatto.
L’unica speranza che abbiamo di capire la verità è sperare in sequel. Alla fine di Portal 2, infatti, il Companion Cube viene sputato fuori insieme a Chell, prima che la porta dell’Enrichment Center si chiuda per sempre (?).
La prossima volta che una IA così mendace proverà a farti scegliere un Cubo per amico, per dirla alla Battisti, pensaci due volte.